L’era 2.0 e i suoi rischi

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L’era 2.0 e i suoi rischi

Dipendenza comportamentale

Oggi accanto alle “dipendenze da sostanze” si affiancano le “dipendenze comportamentali”. Esse includono il gioco d’azzardo patologico, lo shopping compulsivo, la dipendenza affettiva, la dipendenza sessuale, e la dipendenza da Internet e quella del lavoro (Maddux e Desmond, 2000). La dipendenza coinvolge il rapporto con diversi oggetti e che può riguardare la messa in atto comportamenti compulsivi. Nel 1968 nelle diagnosi suggerite dall’OMS e dall’APA si è inserito il termine “addiction” indica un disturbo comportamentale associato alla dipendenza patologica simile al bisogno psicologico della sostanza. Il termine inglese tradotto significa “dedizione, inclinazione”, ma “addiction” è un termine di derivazione latina e significa abbandonarsi a qualcosa, legato all’idea di sottomissione e mancanza di libertà. È molto evidente come la scelta del termine serva a indicare la dipendenza come disturbo, ma sottenda un significato più ampio.

Pro e contro della realtà virtuale

La realtà virtuale alimenta non poche polemiche nell’opinione pubblica. Ci si interroga sugli effetti a breve e lungo termine sul comportamento umano. L’attenzione principale ruota intorno ai bambini e gli adolescenti. Già Bandura (1961) verificò come l’esposizione a scene di violenza producesse un incremento di condotte aggressive. Oggi, però, sappiamo bene che i nuovi media causano anche una “desensibilizzazione”. I soggetti esposti sarebbero reattivi (riduzione delle emozioni) di fronte alle manifestazioni di violenza anche nella vita reale. La gamma di soluzioni di intrattenimento è, oggi più che mai, vasta. Si diversifica per genere, contenuti ed obiettivi. I programmi, i siti e i videogiochi da noi scelti influenzano inevitabilmente il nostro comportamento e le nostre emozioni. Questo influenza, dunque, fortemente lo sviluppo e la crescita dei nostri adolescenti. Questo è il motivo per cui si richiama l’attenzione degli adulti al mondo virtuale in cui crescono i giovani di oggi.

Emozioni dei nativi digitali

L’esposizione ai media

L’esposizione ai media violenti non produce gli stessi effetti su tutti noi. Per comprendere meglio i rischi e i soggetti che ne sono maggiormente esposti bisogna prestare attenzione ad alcune caratteristiche. Età, sesso, quoziente intellettivo, sviluppo cognitivo, nucleo familiare, livello socio-culturale. Questi sono i fattori che favoriscono lo sviluppo. Esso potrà seguire traiettorie devianti a seconda delle nostre modalità di reazione ai contenuti online. La reazione è influenzata da variabili di personalità, atteggiamenti, valori. Non esistono distinzioni legate al sesso di appartenenza. Spesso è proprio la propensione e la ricerca di emozioni forti la causa di atteggiamenti sociali.

Ricerca

La nostra ricerca è stata effettuata su un campione di 897 ragazzi di scuola media inferiore. 448 maschi e 449 femmine di età compresa tra gli 11 e i 14 anni di età. (Fig. 1). Lo scopo principale postoci era quello di rintracciare la loro eventuale internet e game addiction e rintracciarne gli eventuali comportamenti ed emozioni disfunzionali.

Sono stati utilizzati:

  • Questionario sull’utilizzo dei video giochi (Università degli studi di Cassino e del Lazio Meridionale. Dipartimento di Scienze Umane, Sociali e della Salute)valuta l’uso delle piattaforme di gioco suddividendole in mobili e fisse e la frequenza dell’attività offline ed online.
  • Questionario sul comportamento a scuola(Giorgina di Ioia, 2011) valuta la presenza di comportamenti di bullismo all’interno dell’abito scolastico.
  • Questionario sul comportamento online(Commissione nazionale sul bullismo Ministero Pubblica Istruzione, 2007) verifica la presenza di comportamenti di cyberbullismo all’interno dell’abito scolastico.
  • Strenghts and DifficultiesQuestionnaire (SDQ, Muris, Meesters, e van denBerg, 2003) indaga aspetti che riguardano i comportamenti e le emozioni.
  • Game addiction scale for adolescents (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009) valuta la dipendenza da video giochi in adolescenti e pre-adolescenti.

I Risultati

Game addiction scale for adolescents: Dall’analisi emerge che non sono presenti sostanziali differenze tra i sessi per l’uso di videogiochi. (Fig.2). Nel totale dei partecipanti maschi il 96,4% gioca, contro una percentuale del 92,4% di giocatrici. (Fig.3).

Questionario sul comportamento a scuola: I risultati mettono alla luce una correlazione positiva tra game addiction e rapporti problematici con i pari, solitudine e somatizzazione. Questo si tradurrebbe con cattive o non adeguate relazione che i ragazzi avrebbero con i loro coetanei. Il loro sentimento di solitudine aumenterebbe così come i sintomi fisici legati al malessere psicologico esperito.

Figura 1Figura 2Figura 3

 

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About Author

Dottore in Psicologia Clinica indirizzo criminologico, esperta in Psicologia Giuridica, le mie aree di interesse sono le nuove forme di dipendenze e i pericoli che si insidiano dietro le nuove tecnologie e coinvolgono giovani e adulti.

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